Tiferno by Night - Laws of the Night

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Laws of The Nights[WhiteWolf]

TBN '07

Qua sarà possibile scaricare il materiale necessario per la cronaca di Vampire the Masquerade "Tiferno by Night '07"

REWIEW

TIFERNO BY NIGHT

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utente anonimo in 10.02.2007 IN PRINCI...

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giovedì, 11 gennaio 2007, 15:11

POSTATE QUI LA VOSTRA PRESENZA E METTETE A FIANCO LA VOSTRA DISPONIBILITA'

ESEMPIO

NICOLA CASTELLARI -ISCRITTO X CRONACA TIFERNO BY NIGHT  

RUOLO: PG  

PRESENZA:REGOLARE

OPPURE

NICOLA CASTELLARI -ISCRITTO X CRONACA TIFERNO BY NIGHT  

RUOLO: AIUTO PNG

PRESENZA:SALTUARIA

LE DATE SARANNO PUBBLICATE DI VOLTA IN VOLTA. TUTTAVIA SI RITIENE CHE VERRA' GIOCATA 1 SESSIONE AL MESE.

INIZIO PRIMA SESSIONE 10 FEBBRAIO 2007 INZIO CRONACA 21:30

I PNG DOVRANNO INVECE TROVARSI ALLA SEDE CLAN DEL CARRO ALLE ORE 19:15

ORE 20:00 POSSIBILE ORGANIZZAZIONE DI CENA DI AVVIO CRONACA 2007 . MAGGIORI INFO NEI GIORNI SEGUENTI

 


Rainwalker
, Plink
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giovedì, 11 gennaio 2007, 14:15

Premesse
Ciò che segue è un breve riassunto del regolamento della cronaca live di Città di Castello: qua troverete solo le regole necessarie per le serate di gioco.

Regole d’oro

Divertitevi e fate divertire gli altri: Tutti hanno lo stesso diritto di divertirsi. Agite secondo il vostro personaggio, ma possibilmente senza rovinare il divertimento altrui. Divertirsi non vuol dire vincere! Raccontiamo una storia, cupa possibilmente, e nelle storie la morte è sempre in agguato, ma ci sono quasi sempre altre possibilità a quella di eliminare definitivamente il personaggio di un altro giocatore. Non barate, siate onesti, non tradite la fiducia che gli altri ripongono in voi, ma solo nel “fuori gioco”; in gioco si sa: ogni cosa è lecita.

E’ solo un gioco: Non prendetevela a male se accade qualcosa che va contro i vostri piani o se accade qualcosa ai vostri personaggi, è solo un gioco alla fine, non la vita.

Evitate azioni pericolose: Mimate tutte le azioni che avete intenzione di fare, altrimenti descrivetele ad alta voce davanti a tutti. Idem per le acrobazie, i salti, le corse, o peggio le lotte: non rischiate di far male a voi o agli altri per il gusto dello spettacolo, e attenzione a cosa vi fa fare l’adrenalina

Niente droghe, alcool e oggetti pericolosi: Lasciate queste cose fuori dal live, ci sono persone che sono responsabili delle vostre azioni e della vostra salute fintanto che siete con noi, quindi evitate di partecipare con i sensi e la mente annebbiati. Potete bere con gli amici dopo, se non dovete guidare, o abbastanza prima da aver smaltito tutto. Interpretare un personaggio sbronzo o ‘fatto’ non necessita che voi siate nella stessa loro condizione. Controllate che gli oggetti che avete con voi non siano pericolosi per voi e per gli altri: non vogliamo dover soccorrere feriti!

Siate autosufficienti e flessibili: Saremo in tanti, con tutti i Narratori solitamente impegnati ad interpretare un personaggio e a guidare gli altri personaggi. Cercate di risolvere tutto tra di voi giocatori, dove è possibile. Non è neppure necessario giocare ogni sfida, perderne una può essere più divertente che vincerle sempre. Non attaccatevi alle regole, ogni regolamento è imperfetto e poco flessibile: se diminuisce il divertimento di tutti, ignorate, o improvvisate. E soprattutto, non permettete che le regole ed i poteri abbiano il sopravvento sulla interpretazione dei personaggi!

E’ un gioco maturo: Recitate! Finché siete nel personaggio, lasciate fuori il mondo esterno, senza confondere però realtà e gioco. Interpretate un personaggio tridimensionale, coerente, con passioni e pensieri suoi e attaccato alla sua non-vita, distinto da voi. Interpretate anche l’uso delle discipline, le azioni, i risultati delle sfide. Evitate il Fuori Gioco, anche le sfide se possibile (es.: per consultare un narratore avvicinatevi a lui In Gioco e appartatevi assieme quando la situazione lo permette).

Le caratteristiche

Quello che segue è un elenco di tutte le caratteristiche dei personaggi, seguite da una breve spiegazione:
Nome: Il nome del tuo personaggio (sia quello vero che quello dichiarato se diversi).
Clan: Il Clan da voi scelto definisce il ceppo di provenienza, inoltre determina le discipline verso le quali siete portati; è importante notare che ogni personaggio ha un difetto e un pregio derivante dal suo lignaggio (Clan)
Età: L’età del vostro personaggio dall’abbraccio ad oggi, non comporta vantaggi in gioco, ma vi può servire per ambientare il vostro PG in un epoca a vostra scelta.
Generazione: definisce la vicinanza a Caino e conseguentemente la potenza del sangue; ti da il livello massimo di Discipline utilizzabili, il numero di Tratti Sangue che si può spendere contemporaneamente e altro ancora.
Tratti attributi (divisi solo in Fisici, Sociali, Mentali) (f/s/m): Espressi come numeri, vengono scommessi nelle Sfide. Per ciascuna categoria si hanno Massimi Assoluti, Massimi Generazionale, Totali e Attuali. I Massimi Assoluti indicano il massimo raggiungibile con l’ausilio del Sangue o delle Discipline, i Massimi Generazionali indicano il numero massimo raggiungibile con l’esperienza, i Totali il massimo posseduto normalmente dal personaggio, gli Attuali quelli posseduti in quell’istante (e vanno tenuti a mente).
Punti Sangue: Sono limitati dalla generazione (massimo e per turno). Gli impieghi sono molteplici, primo tra tutti l’utilizzo delle discipline:
WillPower: Limitati dalla generazione, anche i WillPower hanno un ruolo di primaria importanza.
Discipline: Sono il più grande vantaggio della tua condizione di Vampiro, la possibilità di superare ogni limite imposto dalle leggi naturali.
Abilità: Indicano il grado di conoscenza di un determinato ambito o la capacità di compiere particolari azione.
Pregi/Difetti: Quella serie di piccole caratteristiche che rendono unico il tuo PG.
Segni Particolari: Di tutto di più, le cose potrebbero essere tante.

 

§

Sfide e Combattimento

ATTENZIONE: Per quanto le sfide possano essere utili e a volte necessarie, di solito costituiscono una interruzione della recitazione del personaggio, un momento in cui le regole prendono il sopravvento sul gioco. Per questo motivo non ci stancheremo mai di ripetere le seguenti:

Se possibile, EVITATELE: Non interrompete la vostra e soprattutto l’altrui recitazione quando possibile. Chiedetevi se serve davvero quella sfida, e se siete voi a subirla, se è necessario affrontarla o potete anche ritirarvi e lasciarla vincere, velocizzando il gioco e rendendo la storia più interessante. Non rovinate una bella scena iniziando a tirare di morra ed usando poteri a pioggia.

Se non è possibile, RECITATELE: SEMPRE. Soprattutto NON USATE SFIDE SOCIALI O MENTALI COME SOSTITUTI DELLA RECITAZIONE: siate voi a sedurre, raggirare, intuire, a imporvi con il vostro carisma, recitando il personaggio; non permettete che sia una meccanica di gioco a farlo per voi.

Siate AUTOSUFFICIENTI dove potete: non rivolgetevi ai narratori per sbrigare una sfida se non è assolutamente necessario! I Narratori saranno impegnati tutta la serata a seguirvi In Gioco, e a cercare di farvi divertire: meno li sfruttate anche per il Fuori Gioco, maggiore sarà il divertimento vostro e loro.

Non BARATE: Avete la nostra fiducia, non traditela; per un gioco di recitazione è assurdo barare.

Cercate di giocare in REAL TIME: Il vostro personaggio rimane impegnato tutto il tempo in cui voi siete impegnati nella sfida! Siate veloci, non più di dieci secondi tra sfide e retest! Evitate tempi morti, soprattutto in scene di azione, devono essere frenetiche! Gli altri non possono restare ad aspettare voi, e tranne casi davvero disperati, non useremo il freeze e anche i turni verranno usati con flessibilità. Aspettatevi che altri personaggi entrino in mezzo alle vostre sfide se siete troppo lenti. L’unica complicazione da tenere a mente è Velocità (vedi ->) che vi dà diritto ad altre azioni o alla priorità su altri. Evitate gli scontri di massa, ed utilizzate le sfide di opposizione!

Tenete presente la VISIBILITA’ delle vostre azioni: Alcune cose richiedono per forza sfide, come il combattimento e i poteri vampirici.. Ma gli altri giocatori attorno a voi DEVONO notare quel che accade, se In Gioco i loro personaggi lo noterebbero, e possibilmente devono ignorarlo se i loro personaggi non lo noterebbero. USATE IL TONO DELLA VOCE ED I GESTI ADEGUATI A SECONDA DELLA VISIBILITA’:
Scarsa (poteri mentali, percezioni) = sussurro, gesti minimi e nascosti
Minima (azioni poco cospicue (Es borseggio) poteri poco visibili) = bassa voce, pochi gesti;
Normale (azioni ordinarie, conversazione normale) = tono e gesti normali
Grande (lotta, molti poteri offensivi che colpiscono un singolo) = alta voce, gesti decisi e visibili
Estrema (spari, esplosioni, poteri che colpiscono molte persone assieme) = urla, gesti ben visibili
(NOTA: ovvio che tale regola applicata in massa in scontri molto intensi può dar luogo alla “sindrome del Super Saiyan”, in cui ciascuno inizia ad invocare ad alta voce i propri poteri o le proprie azioni , scadendo nel ridicolo.. Proprio per questo cercate di ridurre al minimo tali azioni, ed in ogni caso non confondete la Visibilità con la Platealità.)

Mantenete basso il LIVELLO DI POTERE: C’è sempre qualcuno più forte del vostro personaggio, e se iniziate a fare azioni drastiche, qualcuno interverrà probabilmente per fermarvi, il che potrebbe portare alla vostra morte. Meglio sempre usare le parole e l’astuzia, dove potete..

 

§

Entriamo ora nel vero regolamento

Sfide: La sfida viene effettuata tramite la morra cinese tra due persone (il dichiarante e lo sfidato); quando richiesto si deve puntare il tratto Attributo adeguato (fisico, sociale, mentale). Si può dover/voler puntare più di un tratto in casi particolari (ferite, armi, discipline o altro), in caso di pareggio si vanno a contare i tratti. Se non si hanno più tratti, si perdono automaticamente tutte le sfide di quel tipo.
Tipi di sfide: Semplice, Statica, Classica.
Tempi: Solitamente una decina di secondi massimo ad azione (comprensiva di finte, qualche parola, sguardi, ecc.).
Iniziativa: Per le sfide semplici e statica non serve, per la classica solitamente inizia chi per prima ha dichiarato, a meno che non venga attivata Velocità superiore all’attaccante o si utilizzi un’arma di taglia maggiore (solo per sfide fisiche!). Solo se necessario si può richiedere una sfida di iniziativa (classica); in ogni caso per tutta la scena si manterrà lo stesso ordine (salvo attivazione di Velocità).

Opzioni / Complicazioni:
Abbandono: si rinuncia alla sfida (solitamente il difensore), non si perde il tratto se non lo si è ancora puntato (solitamente nella classica).
Pareggi nei tratti: vince il difensore, ma l’attaccante non perde il tratto.
Trattenersi: si può mentire sul proprio numero di tratti, ma solo a ribasso.
Abilità: Si può rifare una sfida spendendo temporaneamente un tratto abilità (Rissa, Armi bianche o da fuoco in combattimento, abilità rilevante per altri casi o Discipline). Il retest può essere annullato da abilità corrispondente di valore uguale o superiore; in questo caso nessuno dei due perde il tratto.
Raddoppio (overbid): Si punta un nuovo tratto e si può rifare una sfida, se l’avversario non ha la metà o meno dei tuoi tratti non si può fare il retest e si perde automaticamente in nuovo tratto puntato, il tratto precedentemente perso rimane perso in ogni caso.
WillPower: Puoi spendere un punto WillPower per retestare una sfida Sociale o Mentale causate da discipline o abilità ostili (come Ascendente, Dominazione o Intimidire, non Oscurazione), anche in questo caso si dovrà puntare un nuovo Tratto Attributo.
Bonus e malus: dovuti a oscurità, armi, situazioni vantaggiose o svantaggiose, ecc. Si contano come tratti in più (o in meno) durante la sfida, anche oltre il proprio massimo.

Combattimento

Il combattimento segue le stesse regole delle normali sfide, l’unica cosa ci sono alcune cose in più da seguire.
Sorpresa: Con Velocità, Oscurazione, Attacco alle Spalle, bersaglio inebetito (combatti come se l’avversario avesse tratti a 1).

Turno di Combattimento
Sequenza:
1) Azioni comuni: tutti i personaggi effettuano la loro azione gli uni dopo gli altri 2) Azioni aggiuntive: Tutti coloro che possiedono livelli di velocità superiori a 1 fanno le loro azioni aggiuntive (Prima tutte le seconde azioni, poi tutte le terze, e cosi via) 3) Cura
È possibile l’impiego di Sangue (1 o +, vedi generazione) e Punti Volontà (1) durante il turno.
N.B.: l’utilizzo di punti sangue o Volontà per l’attivazione di discipline viene considerato sempre uno nel conteggio sopra esposto


Salute
Nota bene: gli stati mentali così come le condizioni fisiche del personaggio vanno interpretati: se siete feriti, zoppicate, mostratevi sofferenti, strisciate se necessario! Se siete sotto l’effetto della Bestia o dell’Alienazione, recitateli!
Livelli di Salute e penalità: (tranne casi particolari, si ha un solo livello di ogni tipo)
Sano: Nessuna
Graffiato: Non comporta penalità, ma viene versato il primo sangue.
Contuso: Devi puntare un Tratto aggiuntivo per Sfida.
Ferito: Perdi tutti i pareggi. Gli altri possono usare il Raddoppio avendo solo più tratti di te, invece del doppio.
Incapacitato: Fuori dal gioco per 10 minuti, incosciente. Devi poi spendere un Punto Sangue per riprenderti.
Torpore: Incosciente finché non risvegliato dal sangue di un vampiro di almeno 2 generazioni maggiore della tua.
Morte Ultima: Andato per sempre.
Guarire livelli di Salute:
1 livello letale per TS
2 livelli Bashing per TS
1 Livello aggravato (uno solo a sessione) con tre TS + 1TV
N.B.: per entrare in torpore è necessario raggiungere 0 punti sangue, una volta raggiunto il livello incapacitato ogni ulteriore ferita, normale o Bashing, toglierà un punto sangue, mentre una ferita aggravata azzererà la tua riserva (mandando direttamente in torpore)
N.B.2: Se si arriva a 0 punti sangue quando non si è incapacitatiti si va in Torpore, ma in questo caso per risvegliarti è sufficiente addirittura sangue umano.
N.B.3: Un Vampiro può raggiungere la morte ultima solo tramite decapitazione, esposizion
e al sole, o incenerimento.

Frenesia

Ci sono tre tipi di frenesia
Terrore: Fuggi dalla causa della frenesia, distruggendo qualunque cosa ti sbarri la strada verso la salvezza.
Assalto: Attacchi l’oggetto che è causa della tua frenesia, o chi lo porta con se, e chiunque ti impedisca di raggiungerlo.
Fame: Cerchi di nutrirti fino a sazietà (o oltre); assali chiunque ti impedisca di raggiungere la tua vittima, o lo fai diventare il tuo nuovo bersaglio.
Effetti della Frenesia: non si possono dichiarare Sfide Sociali o Mentali, né attivare poteri di tale genere; si sfoderano artigli e canini e si utilizzano al massimo le Discipline fisiche; non si possono utilizzare armi o oggetti; non si possono spendere punti di Volontà; non si subiscono le penalità delle ferite fino al Torpore; si vincono tutti i pareggi contro discipline Mentali e Sociali.
Durata della Frenesia: 15 minuti da quando finiscono gli stimoli, oppure non appena si va in Torpore.
Alienazioni: Troppe per descriverle brevemente. Quando attivate, danno svantaggi e (raramente) vantaggi particolari, spesso però se non tenute a freno e se continuamente stimolate possono portare alla Frenesia.
N.B.: quando si rimane con un solo punto sangue si entra in frenesia da fame.

§

Alcune precisazioni:

Clan: sono ammessi solo i sei clan della camarilla (con l’aggiunta dei Gangrel), salvo previa approvazione del master.
Questi sono:
Brujah: i ribelli in continuo contrasto con le tradizioni.
Ravnos & Gangrel: coloro che non hanno bisogno della civiltà, più moderna. I ravnos sono nomadi i gangrel sono più territoriali, entrambi comunque sono indipendenti, soprattutto i ravnos.
Malkavian: i folli, o semplicemente: i pazzi.
Nosferatu: i mostri del sottosuolo.
Toreador: gli artisti e gli amanti dei sensi.
Tremere: il Clan della magia e dell’occulto.
Ventrue: i politici e i migliori principi della camarilla.

Tratti: si utilizzano tratti generici (fisici, mentali, sociali), senza ulteriori suddivisioni

Sangue: il sangue può essere usato in vari modi:
Attivare poteri (vedi Discipline)
Emulare alcune caratteristiche umane (calore corporeo, respiro, eccetera)
Aumentare i tratti fisici (1 per punto sangue, per 15 minuti)
Curarsi (vedi ferite)
Per recuperarli è necessario cacciare.

WillPower: la caratteristica con utilizzo più vario:
Attivare alcune discipline
Resistere alla Bestia o ad una Alienazione (1 punto per 15 minuti)
Agire brevemente contro un Legame o contro il Vincolo
Retestare una Disciplina mentale o sociale
Recuperare tutti i Tratti Attributi in una categoria
Ignorare per un turno gli effetti delle ferite.
Curare le ferite aggravate (vedi ferite)
Restare svegli di giorno

Abilità: Utilizzabili per i retest (o per annullare i retest altrui) il livello di Abilità indica il numero di tratti che si possono utilizzare per retestare durante tutta la sessione; rappresentano il grado di conoscenza di un determinato campo.
Segue l’elenco (*:bisogna specificare la specialità; f/s/m categoria di sfide in cui si può impiegarle). Addestrare Animali (s), Armi da fuoco (f/m), Armi la Lancio (f/m), Atletica (f/m), Burocrazia (m), Cavalcare (f), Conoscenza bassifondi (f/s/m), Cultura* (m), Doti di Comando (sm), Empatia (s), Etichetta (s), Finanza (m), Guidare (f), Informatica (m), Intimidire (s), Investigare (m), legge (m), Linguistica (m), Medicina (m), Mischia (f), Occulto (m), Politica (s), Professione/Arte (m/s), Raggirare (m/s), Riparare (f/m), Ricerca (m), Rissa (f), Scassinare (f/m), Schivare (f), Sotterfugio (m), Sopravvivenza (s/m), Tradizioni *(m/s), Utilizzare Esplosivi (m), Vigilanza (m).
Altre abilità specifiche: Body Art (f/m)


Precisazione sui tipi di sfide:
Classica: La sfida normale uno contro uno, in caso di sconfitta si perde il tratto puntato.
Statica: Una sfida contro un oggetto statico (si deve puntare un tratto, il quale verrà perso in caso di sconfitta).
Semplice: Non si scommette nessun tratto; salvo diverse indicazioni per vincere è sufficiente pareggiare.

Retest: è possibile effettuare un solo retest per sfida, a prescindere da quale possibilità si decida di sfruttare (abilità, raddoppio, o altro). Se non si riesce a farlo o lo si perde non sarà possibile richiamarne altri per quella sfida.

 

SPERIAMO DI ESSERE STATI SUFFICENTEMENTE CHIARI PER OGNI DUBBIO SUL REGOLAMENTO CHE VERRA' USATO,COMMENTATE SUL POST. OPPURE MANDATE UNA E-Mail a Tifernobynight@hotmail.it

CONTATTO MSN Tifernobynight@hotmail.it

ST Nicola Castellari

 


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